中国电竞运动极简史:从电子游戏到体育化
电子竞技是指以电子游戏为平台的竞技比赛。 同传统的体育项目类似,电子竞技也需要技能、战略、战术、配合、团队协作和专业训练。然而,对于大多数公众来说,电子竞技仅仅是经过包装的电子游戏而已,将它列为体育项目似乎过于牵强。
游戏市场调研公司和体育市场分析公司于2015年发布的研究报告也许会改变人们对电子竞技的看法。报告指出,2014年全球电竞市场的规模达到1.94亿美元,电竞爱好者约2亿人,这意味着电子竞技已经发展成为一项颇受欢迎的竞赛运动,其观众和参与者规模有趋势超过篮球、足球等主流体育项目。
电子竞技于20世纪末开始在欧美和亚洲地区兴起。经过近20年的高速发展,中国已经成为世界上最大的电竞产业市场。每天都有数以百万计的游戏迷通过网络直播平台收看电竞比赛,电竞冠军们成为了万众瞩目的明星。2008年,著名的《魔兽争霸3》职业玩家李晓峰作为电竞项目代表担任北京奥运会火炬手。同年,国家体育总局将电子竞技列为正式体育竞赛项目。今天,电竞运动不论在中国官方还是民间,都已得到了广泛的认可。
电竞运动简史
电竞运动根植于规模庞大的电子游戏产业。在过去40年里,电子游戏迅速崛起,成为世界上规模最大的娱乐产业之一。目前,全球电子游戏市场总产值已超出音乐产业200亿美元。全世界的电子游戏玩家总数约为17亿人。不断扩大的游戏产业培养了数以万计的职业玩家,以及庞大的电竞观众群体。
20世纪70年代,当街机和家用游戏机在日本和欧美兴起时,电子游戏比赛开始萌芽。早在1974年,日本电子游戏公司世嘉Sega就在东京举办了全日本电视游戏锦标赛,旨在提高人们对电子游戏的兴趣,并营造一种类似体育比赛的电子竞技氛围。
1974年全日本电视游戏锦标赛。
1979年,电子游戏爱好者们在美国达拉斯举办了首届电子游戏奥林匹克竞赛,比赛项目包括:《雅达利足球》、《 Play》、《 Hunt》和《太空大战》。一年后,雅达利《太空入侵者》全美锦标赛吸引了上万名来自美国各地的游戏爱好者。1981年,为期三天的全美电子游戏锦标赛在芝加哥会展中心举行,赛况空前浩大。
1980年雅达利《太空入侵者》全美锦标赛。
1983年,美国爱荷华州奥塔姆瓦市的民间电子游戏组织Twin 成立了一支国家电子游戏队,并开始定期组织街机游戏比赛。同年,日本游戏公司任天堂发行了任天堂娱乐系统(即红白机),在全球范围内掀起了一股电子游戏热。为了推广红白机,任天堂在日本和美国举办了多次地区性和全国性的游戏锦标赛。1990年,该公司在美国洛杉矶举办了首届“任天堂世界锦标赛”。在接下来的几年中,越来越多的欧美和日本的电子游戏公司开始利用游戏比赛推广他们的产品,促进了早期电竞运动的发展。
1982年11月7日,街机世界纪录保持者们在Twin 总部外合影留念。
1990年在美国洛杉矶举办的任天堂世界锦标赛。
当电子游戏迅速风靡日本和欧美发达国家时,中国人仍在贫困线上挣扎。上世纪70年代,中国的生活水平远低于马来西亚、新加坡、日本和韩国等东亚邻国。对大多数中国人来说,电视、洗衣机、冰箱等家用电器是仅出现在海报和杂志上的奢侈品。改革开放为中国带来了高速的经济增长,推动了社会发展。1980年到2000年之间,中国城镇家庭人均可支配收入从280美元增加到3000美元,人民的生活水平显著提高。与此同时,来自西方的文学、艺术、音乐和电影等文化和娱乐产品开始在中国流行。
电子游戏是随改革开放浪潮涌入中国的西方文化产品之一。从20世纪80年代中期开始,第一批下海经商的个体户们将大型商用游戏机(街机)和家用游戏机从香港和台湾进口到中国大陆,电子游戏厅开始在广州、厦门和福州等东南沿海城市出现,电子游戏很快成为一项深受儿童和青少年们喜爱的娱乐活动。
上世纪90年代中国街头的电子游戏厅。
上世纪80年代末,对于中国人来说,代表着高新科技的游戏机是不折不扣的奢侈品。当时,原装进口的雅达利和红白机价格均在千元以上,正版游戏的价格高达数百元。而在1990年,中国城镇居民人均年收入仅为1387元人民币。这意味着普通家庭根本无力消费价格高昂的游戏机。大部分人都只能在街头的电玩厅中体验电子游戏。在这里,一局游戏需要0.5~1元,包机玩一小时的费用为3~5元。
电玩厅培养了中国的第一代游戏玩家,一个庞大的电子游戏市场开始成形。在上世纪80和90年代,雅达利和任天堂并未在中国大陆公开发售他们的游戏机和软件。 而台湾企业看到了这个市场空缺,并用价格仅为正版产品一半的仿冒游戏机和盗版游戏迅速占领了大陆市场,售价数百元的小天才游戏机和盛天9000成为了在大城市中广受追捧的新潮娱乐产品。
在台湾和香港游戏公司的带领下,以电子游戏为主业的本土民营信息技术公司也陆续在东南沿海地区成立。这些企业主要生产仿制的任天堂红白机及盗版游戏软件。到1990年代初,中国市面上已经有数十个不同品牌的仿冒任天堂红白机。厂商之间的竞争使得游戏机的价格大幅下降。1993年,小霸王公司邀请电影明星成龙担任其新发布的小霸王学习机广告代言人。这一新产品同样是任天堂游戏机的仿制品,其卖点是自带的电脑键盘和学习软件。热销的小霸王学习机很快被其他中国公司仿冒,仅需100-150元就可买到。低廉的价格得以让游戏机进入了普通中国家庭,促进了游戏产业在中国的发展。
到1990年代末,中国电子游戏产业进入了黄金时代。据文化部统计,到2000年,中国共有上万家电玩厅,电子游戏行业的总产值达到300亿元,家用游戏机已成为年轻一代的“必需品”之一。
小霸王学习机的广告。
电子海洛因
迅速发展的电子游戏产业引发了争议。随着越来越多的中小学生沉迷在游戏的世界中,家长和教育工作者们开始感到不安和焦虑。媒体评论人用“电子海洛因”形容电子游戏,多篇新闻报道和评论文章指出,电子游戏极易让中小学生上瘾,无心学习。一些学生逃课到学校周边的电玩厅玩游戏,一些人从家里偷钱用来玩游戏。灯光昏暗,烟雾弥漫,常有不良社会青年聚集的游戏厅成为了众矢之的。当赌博机开始在游戏厅中流行时,情况变得更加令人担忧。
2000年初,光明日报等官方媒体刊发了数篇关于电子游戏的报道。这些报道指出,游戏成瘾已成为一个新的社会问题。据统计,50%以上的家长认为子女的学业受到了电子游戏的负面影响。来自公安部门的报告则强调电子游戏厅中的赌博机催生了暴力、偷窃、抢劫等各类社会治安问题。报道还指出,儿童和青少年容易沉迷于电子游戏,而这可能会导致抑郁、焦虑、学习障碍等心理健康问题。
一幅关于中小学生沉迷电子游戏的漫画。
上述报道在全国范围内引发了一场关于电子游戏的争论。担心下一代会被“电子海洛因”毁掉的家长和老师们呼吁政府规范电子游戏产业,关闭学校附近的游戏厅。在此背景下,国务院于2000年发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》(第44号令),旨在规范电子游戏业,减少电玩厅的数量,并禁绝赌博机。根据规定,营业性电子游戏场所不得在节假日外对未成年人开放。法令发布一个月后,数以千计的游戏厅被关闭,1.7万台赌博机被收缴并销毁。
在日本、西欧和北美,游戏公司常常通过举办比赛来推销自己的产品。而在上世纪末,中国几乎没有这类赛事,这主要有三方面的原因:
首先,由于居民可支配收入低,且缺乏保护知识产权的意识,中国市场被盗版游戏机和软件所垄断。美国和日本的电子游戏公司没有必要耗费资金在中国举办电子游戏赛事,为盗版游戏商和水货客做免费推广。
其次,中国家长和教育工作者普遍对电子游戏持反对态度,因此国内的游戏机制造商不得不低调行事,将游戏机包装成能被家长接受的,带有电脑键盘和教育软件的学习机,而他们对游戏赛事往往是避而不谈的。另外,游戏零售商和游戏厅生存在法律的灰色地带,自然会避免通过游戏赛事这样的营销活动大张旗鼓地推销自己的产品,引火上身。
电竞运动的崛起
从上世纪90年代中期开始,随着个人电脑和互联网的迅速发展,电脑游戏开始取代街机和家用游戏机,成为理想的电竞平台,玩家们开始通过局域网(LAN)和电话拨号上网进行对战。1997年,在E3电子娱乐展览期间,第一届现代电竞赛事《雷神之锤》锦标赛在美国亚特兰大的乔治亚体育馆举行。同年,电竞业的先驱职业电子竞技联盟(CPL)在美国达拉斯成立。在之后的几年中,CPL开始在欧美国家组织各类电竞比赛,并分发了超过300万美元的奖金。
与此同时,欧洲和亚洲国家也纷纷成立电竞组织并开始举办专业赛事。例如,2000年,韩国开始举办世界电子竞技大赛(WCG)。这一赛事得到了韩国文化旅游部、信息通信部以及三星集团的支持。首届WCG挑战赛吸引了来自17个国家的174名选手。在接下来的几年中,WCG成为了电竞界最为知名的国际赛事。
进入21世纪,电子竞技开始进入主流视野,越来越多的国际赛事在世界各地举行,职业玩家这一新兴群体开始出现,可口可乐、红牛、英特尔、三星、微软等知名跨国公司开始赞助电竞赛事,电视台开始转播电竞比赛,并推出了专门的电子游戏和电竞频道。
顶级电竞选手的收入让人羡慕,例如2015年DotA 2国际锦标赛的总奖金高达1843万美元,冠军Evil 战队赢得了663万美元的奖金。这已经超过了高尔夫球、自行车、网球等传统体育赛事的奖金规模。
在美国洛杉矶斯体育中心举行的2013英雄联盟世界锦标赛。
迅速发展电竞运动不仅改变了电子游戏的面貌,也转变了全球体育产业的格局。国际奥委会,亚奥理事会和世界各国的体育组织开始认真对待电竞这一新生事物。2007年,亚奥理事会将电竞作为第二届亚洲室内运动会的表演项目;2013年,电竞成为了第四届亚洲室内和武术运动会的正式比赛项目。
电竞在中国
上世纪90年代中期,当个人电脑和互联网开始在中国兴起时,电脑机房和网吧如雨后春笋般出现在全国各地的街头巷尾,并很快成为游戏玩家的聚集地。《魔法门之英雄无敌》、《仙剑奇侠传》、《暗黑破坏神》、《三国志》、《大航海时代》等成为了中国玩家们的最爱。同时,以联网对战为卖点的即时战略游戏和射击游戏也开始在中国流行,电子竞技运动在中国生根发芽。
《命令与征服:红色警戒》(1996)和《帝国时代》(1997)是这一时期在全国各地的网吧中最为流行的即时战略游戏,玩家们多通过局域网进行对战。继《红色警戒》之后,《星际争霸》(1998)成为了中国电竞史上一个新的里程碑。该游戏采用了完善的多人对战平台,玩家可通过互联网在暴雪提供的战网平台上与世界各地的玩家进行对战。
1990年代末在网吧玩《红色警戒》和《星际争霸》的玩家。
尽管中国玩家们可以买到由奥美软件代理发行的正版的《星际争霸》,但网吧基本都使用盗版软件来降低运营成本。大多数中国玩家都无法使用暴雪的官方战网,多在网吧搭建的局域网上进行对战。在接下来的几年中,《星际争霸》爱好者、网吧及游戏网站开始搭建服务器,让全国各地的玩家有机会通过互联网进行对战。以网吧和网络论坛为中心的《星际争霸》玩家社区开始出现,玩家们相继成立战队和联盟,定期组织地区和全国性的比赛。
《星际争霸》将玩家、电竞组织、赞助商和观众凝聚在一起,催生了一种独特的电竞文化。1998年5月,一名叫王银雄的玩家在暴雪的官方战网上成立了中国星际争霸联盟。在不到一年的时间里,中国星际争霸协会的会员人数就超过了1000人。与此同时,《星际争霸》爱好者们开始讨论中国电竞的职业化问题。他们不仅向国家体育总局请愿,希望电竞运动得到政府的认可,还奔走四方为电竞赛事争取商业赞助。2000年,在胡炳国的带领下,北京的几位资深《星际争霸》玩家成立了中国电竞协会(CESA)。
从1999年开始,游戏玩家,电子游戏网站、电脑报社和计算机硬件/软件公司开始组织《星际争霸》赛事。1999年8月,北京263战网组织了一场《星际争霸》在线冠军赛;2000年6月11日,由中国职业玩家联盟组织的首次《星际争霸》国际友谊赛在暴雪的战网平台上举行;2000年1月,由高信达电脑学校组织的“高信达杯”星际争霸赛在北京举行,冠军奖金为1000元人民币;同年,CBI电脑商情报主办了《全国星际争霸大赛》,冠亚军得主被派往韩国参加WCG挑战赛。
以《雷神之锤》系列和《虚幻》系列为代表的第一人称射击游戏是中国电竞业的另一支柱。1998年12月,深圳电信局举办了一场《雷神之锤2》在线比赛,奖金总额为1500元,这可能是中国电竞史上首个在线射击类电竞赛事;2000年8月,由北京华彩公司主办,赞助的首届CPL中国赛区《雷神之锤3》预选赛在北京举行。来自全国各地的128名选手和2名新西兰玩家参加了比赛。
《雷神之锤》和《虚拟竞技场》等以单兵杀敌总次数定胜负的游戏让射击类电竞运动在中国生根发芽。而专注团队竞赛的《反恐精英》(1999)则将射击类电竞运动带上了快车道。从2000年左右开始,中国玩家们开始成立《反恐精英》战队,组织和参加各类赛事。这些战队通常由8-10名队员组成,其赞助方多为各地的网吧。网吧为他们提供培训场地,并支付工资。在赢得地区或全国冠军后,奖金由网吧老板和战队成员共同分享。例如,2002年WCG中国赛区《反恐精英》冠军Ezero战队就由上海网吧赞助。
2002年4月-5月,由北京长城宽带网络服务有限公司主办,百事可乐赞助的2002 首届美年达全国电子竞技大赛在北京举行。该赛事使用了武汉奥美软件提供的正版《反恐精英》软件,共有202个战队参赛。获胜战队赢得了一万元的奖金和6台飞利浦电脑显示器。奥美软件公司和主办方希望利用这次国家级赛事打击软件盗版,培育尚处在萌芽期的电竞文化。
从游戏到体育
当中国政府开始出台法令规范迅速扩张的街机和家用游戏机市场时,对电脑游戏却采取了相对宽容的态度,希望通过电脑游戏促进电脑和信息产业的发展。2003年10月,央视播出了一部关于2003年在韩国首尔举行的WCG大赛的纪录片,讲述了参赛的中国选手勇夺金牌的故事。这部纪录片改变了众多国人对电子游戏的看法。一个月后,国家体育总局将电竞列为官方认可的体育项目。同年,辽宁电视台推出了中国首个电子游戏频道,专门播放电子游戏资讯和电竞赛事。
2002年,由国家信息产业部主办的首届中国电子竞技大会(CIG)在全国的32个省区举行,比赛项目包括《》、《星际争霸》、《反恐精英》和网络棋牌;2004年6月,国家体育总局和全国体育总会联合举办了首届中国电子竞技运动会(CEG);2005年10月,第十届全运会将电子竞技列为了表演项目。
在过去十年中,《穿越火线》、《英雄联盟》、《DotA》系列等新一代电脑游戏成为电竞赛事的主流项目,吸引着越来越多的玩家加入电竞运动的大家庭。同时,、虎牙、斗鱼、战旗等专注电子游戏和电子竞技的直播平台开始涌现。这些直播平台逐渐取代网吧和小型IT公司,成为职业电竞俱乐部的赞助商。
电竞运动走上了职业化和商业化之路,赛事活动的规模和质量大幅提高。一方面,全国电子竞技公开赛(NESO)和全国电子竞技大赛(NEST)等更加专业和商业化的赛事开始出现。另一方面,中国也开始举办国际电竞赛事。2014年10月,世界电子竞技大赛(WCA)在银川市举行。高达2000万元人民币的奖金池吸引了来自29个国家和地区的3000多名电竞选手。
巨额奖金的诱惑,以及李晓峰、孟阳等第一代电竞明星的榜样作用,使得越来越多的玩家选择成为全职电竞选手。这些职业玩家每天的训练时间往往超过10个小时,他们鲜有假期,时刻为比赛做准备。大多数电竞俱乐部向新人提供3000-5000元人民币的月薪,高水平玩家的薪水可轻松过万。明星选手的收入更是一路飙升至上百万。
部分专业电竞俱乐部的运行资金来自于风险投资,最具代表性的是王思聪投资的IG战队。该战队成立于2010年3月,原名为 Cruel 。2011年8月,王思聪以600万美元的价格收购了此战队。2018年11月,IG斩获《英雄联盟》第八赛季全球总决赛冠军,赢得了84万美元奖金。
职业电竞选手的平均职业寿命为3-5年,退役后,一些冠军选手继续在电竞界担任俱乐部管理和赛事组织工作,有的进入电子游戏公司担任顾问,有的成为直播平台上的明星主播。
结论
尽管电子游戏在上世纪80年代就被引入中国,但游戏赛事一直缺席。直到90年代末,当电脑游戏和互联网开始兴起时,电竞运动才开始在中国萌芽。在早期,电子竞技被中国玩家视为一种爱好、一种现代化休闲活动、一种新兴社交平台。游戏爱好者们自发组织比赛,享受游戏所带来的乐趣。中国政府对电子竞技采取了支持的态度,希望通过发展电竞运动促进电子游戏和信息技术产业的发展,助推经济和社会发展。
在过去的15年中,电子竞技在中国实现了从业余向商业化和职业化的转变。如今,“电竞”这一概念已经成为游戏公司、电脑硬件厂商、网络直播平台等商业机构乐于向年轻人兜售的电子游戏界旗舰产品。
并非所有人都对蓬勃发展的电竞运动感到乐观,批评者们指出,虽然电竞运动为千百万游戏玩家们提供了追梦的机会,并让他们可以玩游戏为职业,获得丰厚的报酬,但对于青少年来说,选择放弃学业和传统意义上的工作,成为一名职业电竞玩家更像是一场人生豪赌。
职业电竞圈是一个竞争激烈的字塔形世界,庞大的金字塔底是数以千万计的普通游戏爱好者,金字塔的中上层由上万的业余和职业玩家构成。经过几个月甚至几年的专业训练,仅有个别职业战队能赢全国冠军,并代表中国参加国际赛事。能够像IG战队这样夺得世界冠军赢得巨额奖金的,更是凤毛麟角。
事实上,大部分处于金字塔中上层的职业电竞选手都过着异常艰辛的生活。他们坚持高强度的训练,靠每月数千元的微薄薪资维持生活,而大部分人往往在20岁出头的年纪就不得不告别他们的冠军梦。在电竞世界学到的知识和技能并不能确保他们能在社会上找到一份稳定的、报酬丰厚的工作,在选择退役的同时,电竞世界也向这些成绩平平的玩家关上了大门。
此外,电竞运动在促进游戏产业的发展的同时,也或多或少地助长了儿童和青少年游戏成瘾问题。当电竞爱好者们将宝贵的时间和大把的金钱投入到游戏世界中,当全国各地频繁出现玩家猝死事件,当网游成瘾所诱发的家庭矛盾、暴力犯罪、心理疾病和自杀事件摧毁无数家庭时,国人开始关注日益流行的电竞文化和网络游戏对社会所带来的负面影响。
2016年9月台湾媒体关于台北市某小学生网游成瘾的报道。
中国并不是唯一受上述问题困扰的国家。在电竞运动异常发达的韩国,政府于2011年通过了 “灰姑娘法案”,禁止未满16岁的青少年在午夜12点至凌晨6点在线玩游戏。2012年,韩国文化体育观光部要求游戏运营企业必须限制未成年玩家的游戏时间,未成年玩家在登录游戏时需得到其父母/监护人的同意。2013年,美国精神病学会在新版的《精神疾病诊断和统计手册》中增加了网络游戏成瘾的内容,将其视为需要进一步研究的重要问题。2018年6月,世界卫生组织把“游戏障碍”列入最新版《国际疾病分类》,旨在“促使卫生专业人员更加关注此类障碍的发生风险,以及相关的预防和治疗措施。”
近年来,各国政府、相关专业组织、学术界、媒体和公众开始以审慎的态度看待电竞运动。如何完善相关政策法规,引导电竞运动和游戏产业的健康发展,是现阶段需要中国政府和社会各界合力解决的问题。